한정된 예산 내에서 게임 테스트를 어떻게 최대화할 수 있나요

게임을 효과적으로 테스트하기 위해 고급 소프트웨어나 하드웨어에 투자할 필요가 없습니다. 디버깅, 성능 분석, 유용성 테스트, 피드백 수집 등 게임 테스트의 다양한 측면에 도움이 될 수 있는 무료 또는 저가의 도구가 많이 있습니다. 게임 개발에 사용되는 프로그램 및 언어에 따라 적합한 오픈 소스 프로그램을 찾아보세요. API 테스트 및 게임 서버와의 통합 테스트에 유용한 Postman. 여러 명의 개발자가 동시에 작업하는 지속적인 개발 환경에서 유용한 빌드 및 테스트 도구 Jenkins. 앱 자동화 및 로깅, 디버깅을 위한 다양한 기능을 제공하는 Appium. 이러한 도구를 통해 효율적인 테스트 수행, 반복 작업의 감소, 일관성 있는 결과가 제공되어 개발 프로세스를 향상 시킬 수 있습니다. 저렴하면서도 효과적인 게임 성능 분석을 위한 도구의 일부로는 MSI Afterburner, OCAT(Open Capture and Analytics Tool)와 같은 프로그램이 있습니다. 프레임 속도, GPU 온도, 전압 등을 측정 및 분석해주어 원하는 성능 지표를 측정할 수 있습니다. OCAT는 시간(초)별 테스트 결과를 csv 파일로 제공해주어 객관적이고 정확한 테스팅 결과를 생성할 수 있어 유용합니다. 피드백 수집을 위해서는 Google Forms을 통해 설문지 작성을 요구할 수 있습니다. 직관적인 사용법으로 작성 및 배포가 편리하고 설문 결과에 대해 자동 요약 데이터를 제공해주기 때문에 적은 리소스로 높은 효율 보여줍니다. 게임 테스트를 시작하기 전에 무엇을 테스트하고 싶은지, 어떻게 테스트할지, 누구를 테스트 할 지에 대한 명확한 아이디어가 있어야 합니다. 테스트 목표, 기준 및 방법을 정의하고 게임의 가장 중요한 부분과 기능의 우선순위를 지정해야 합니다. 무엇을 테스트하고 싶은 지 목표가 정해지지 않으면 목표 없는 반복 테스트로 인한 시간 손해, 부정확한 명세로 인한 객관성 하락으로 테스트를 통해 얻고자 했던 결과 도출이 불가합니다. 이러한 문제는 게임 개발 과정에서 비용과 시간 손해를 발생 시켜 게임의 품질 저하로 이어질 위험이 있습니다. 테스트 목표를 정하기 위해 다음 내용을 떠올려보세요. 우선 해당 게임의 타겟층은 어디인가요? 특정 연령대나 게이머를 타겟으로 했다면 그에 대한 이해도가 높은 테스터나 해당 게이머들을 모아 FGT테스트를 진행해보는 것이 좋을 것입니다. 해당 테스트를 통해 게임의 어떤 면을 검증받고 싶으신 가요? 방대하고 화려한 그래픽 또는 동시에 많은 오브젝트가 동작하는 게임이라면 게이머들의 기기에서 안정적으로 구동 및 진행되는지 성능/호환성 테스트가 필요할 것입니다. 목표가 정해지면 전략을 결정해야 합니다. 수동 테스트, 자동화 테스트, 성능 테스트, 사용자 경험 테스트 등을 어떤 시기에 어떤 비율로 적용할지 말이지요. 우선순위가 정해지면 테스트 케이스를 통해 테스트의 목적을 더 명확하게 다듬을 필요성이 있습니다. 이러한 테스트 전략은 테스트 프로세스의 투명성과 효율성을 향상 시키는데 기여하고 테스트 결과 품질에도 도움이 될 것입니다. 게임 테스트의 비용과 노력을 줄이는 한 가지 방법은 가능한 한 많이 자동화하는 것입니다. 자동화는 사람의 개입 없이 오류, 충돌 또는 성능 문제 확인과 같은 반복적이고 지루한 작업을 수행하는 데 도움이 될 수 있습니다.Postman, Appium은 다양한 프로그래밍 언어를 지원하는 게임 및 애플리케이션 테스팅을 위한 자동화 도구입니다. 터치, 앱 실행 등 API나 프로그래밍 언어로 수행 가능한 동작들을 자동화할 수 있습니다. 동시에 여러 디바이스를 원격으로 제어하고 이슈 발생 로그를 통해 이슈를 식별할 수 있습니다. Jenkins 지속적 통합 및 지속적 전달 (CI/CD)를 구현하는 데 인기 있는 오픈 소스 도구입니다. 기본적으로 Java로 작성된 플러그인 및 스크립트를 사용하나 다양한 플러그인을 통해 원하는 프로그래밍 언어를 선택하여 작성할 수 있습니다. 여러 개발자들이 동시에 작업하는 프로젝트에서 각자의 변경이 다른 개발자에게 미치는 영향을 빨리 식별하고 해결하는데 도움을 주는 도구로 규모가 큰 프로젝트 또는 지속적으로 개발하는 게임에서 사용하기 적합합니다. 유연한 스케줄링을 가능하도록 빌드 및 테스트 작업을 특정 일정에 따라 예약하거나, 소스 코드 변경 사항이 감지될 때 불안정한 변경 사항을 빠르게 식별하는 등 지속적으로 코드의 품질을 유지하고 문제가 발생했을 때 빠르게 대응하고 수정할 수 있도록 해줍니다. 이러한 프로그램을 통한 자동화로 개발 프로세스를 향상시킬 수 있지만 일부 테스트가 어려운 영역이 있습니다. 그래픽과 UI 테스트, 랜덤 요소 및 동적인 환경, 사용자 시나리오 게임 플레이 테스트가 그러합니다. 테스팅 자동화는 기본적으로 프로그래밍 언어를 통해 각 동작에 대해 코드를 작성하는 사전 작업이 필요하기 때문에 다양한 플랫폼과 디바이스 자동화는 코드 작성에 매우 많은 리소스와 시간을 필요로 합니다. 이러한 영역은 수동 테스팅과 특별한 자동화 전략을 구성하는 것이 효과적입니다. 예산에 맞춰 게임 테스트를 극대화하는 또 다른 방법은 기존 유저 또는 잠재 고객으로 구성된 커뮤니티를 활용하는 것입니다. 소셜 미디어, 게임 포럼, 블로그 또는 뉴스레터를 사용하여 커뮤니티와 소통하고 게임 테스트에 초대할 수 있습니다. 게임 커뮤니티의 유저들은 게임에 가장 관심과 애정이 많은 코어 게이머가 대부분으로 진정한 사용자 관점에서 평가하며, 다양한 플레이 스타일과 관점을 제공해줍니다. 그러나 주의할 점은 플레이어들에게 너무 많은 부담을 주지 않는 것이 중요합니다. 자연스러운 방식으로 커뮤니티와 소통하며 테스트를 수행하는 것이 좋습니다. 게임 커뮤니티를 통해 게임의 인기 있는 기능, 사용자 행동 패턴, 성능 이슈 등을 파악하고 게임 테스트의 효율을 향상 시키며, 사용자 중심의 개발을 실현해보세요. 이전에 게임 테스트를 해본 적이 있는 전문 파트너사를 통해 예산에 맞춰 게임 테스트를 극대화할 수 있습니다. 또는 타 사의 게임 테스트 모범 사례 및 기사, 블로그를 통해 검토할 수 있을 것입니다.
서비스 사례: P사의 MOBA 게임 QA 비하인드

이번 프로젝트의 경우 인도네시아 고객사가 퍼블리셔로 있던 프로젝트로 앱의 장르는 MOBA였습니다. 기능QA 및 FunQA를 요청주신 상황이었고 한국이 아닌 동남아를 타겟으로 하는 상황이었기에 사전준비가 필요한 상태였습니다. 우선은 저희 마닐라 지사와의 커뮤니케이션이 필요했습니다. 단순히 기능만을 봐 드리는 프로젝트였다면 한국본사 내 팀원으로만 구성하여 진행이 가능하지만 FunQA가 포함 되어있는 글로벌 서비스이기에 동남아 테스터 분들의 참여가 필요했습니다. 그렇기에 양쪽에 고객사의 앱을 세팅하고 또, 장르적인 이해가 충분히 되어있는 상태인지 동남아에서 유사 장르로 인기를 누리고 있는 게임들은 어떤 것들이 있는지 알아볼 필요가 있었습니다. 어떤 부분에서는 겹치는 내용이기는 하지만 결국에 FunQA는 재미요소를 분석해야 되는 서비스입니다. 여기서 어려운 부분이 ‘재미’ 라는 요소가 수치화 가능한 데이터 인가인데 그렇기에 마닐라 세팅이 필요했습니다. 한국과 주력으로 사용하는 모바일 기종도 다르고 또, 게임을 플레이하는 시간 게임을 플레이할 때 주력으로 따지는 요소 과금에 대한 반발심 등을 면밀하게 관찰하기 위해서는 전적으로 마닐라 테스터 분들의 치밀한 관찰과 분석이 필요했습니다. 이러한 분석을 기반으로 만들어진 단순 데이터(플레이기록)가 필요했고 이 단순 데이터를 다시 분석하여 보고서를 작성해야 했습니다. 그렇기에 필요한 것이 장르적 이해인데 앞에 말씀드린 재미라는 요소를 수치화 하는 가장 보편 타당한 방법이 비교 분석이기 때문에 장르적 이해가 필요했습니다. 영화의 장르가 감독과 관객과의 일정한 약속인 것처럼 게임의 장르도 유저와 게임사간의 약속입니다. 때문에 유사한 장르의 게임들 간에는 일종의 공통점이 생기게 되고 이 공통점에서 유사한 방식의 플레이 스타일, 성장 모델, 과금 모델을 따라가게 되는 현상이 발생합니다. 그러니 유사한 장르의 게임들을 동시에 플레이 하여 게임 사이의 유사성과 차이점을 분석할 필요가 있었습니다. 실은 기능으로 들어가도 FunQA 로 들어가도 MOBA 장르는 어려운 게임입니다. 정말 단순하게 플레이어블 캐릭터가 너무 많습니다. 적어도 40~50개 정도는 갖춘 상태에서 출시하는 경우가 보통이고 또 캐릭터 별로 적어도 3개에서 4개의 기술을 따로 가지고 있어 스킬 별로 따로 확인이 필요합니다. 또 P사가 제공한 앱은 추가로 맵이 4개가 있어 따로 각각의 분석이 필요했습니다. 또 인게임 내 장비가 있는 MOBA의 경우 장비 착용에 따른 수치 변화까지 예외사항이 너무 많은 장르여서 더욱 철저한 빌드 분석이 필요했습니다. 캐릭터별 수치를 따로 모아 엑셀화 하고 고객사에 요청하여 받은 재화로 장비들을 하나하나 제작하여 캐릭터에 대입해보는 단순데이터를 쌓는 과정의 반복이었습니다. 또, 마닐라와 한국 테스터들간의 협력으로 무수히 많은 경쟁전을 진행하였습니다. 또, 단순 진행을 넘어 전체적인 테스터들의 실력 차이를 파악하여 팀을 재조정하기도 하고 매 게임마다 원거리 근거리 아이템의 착용 유무를 달리해가며 데이터를 쌓았습니다. 또, 나올 법한 전략들을 만들어 이를 시나리오로 만들어 테스트를 진행하기도 했습니다. 이렇게 만들어진 단순 데이터를 수치화하고 이를 토대로 다른 유사 장르 게임과의 비교를 진행 보고서를 작성했습니다. 소통이었습니다. 글로벌 서비스를 기본으로 제작되고 있는 게임이었기에 한국 테스터와 마닐라 테스터 간의 소통이 가장 중요한 부분이었습니다. 기능QA TC제작 역시 한국어로 먼저 제작한다음 TC와 앱을 같이 비교해가며 마닐라와 보완하는 작업을 진행했습니다. 영문 빌드 한글 빌드 모두 테스트가 필요했기에 구글 스프레드 시트를 통해 작업되어가는 과정을 실시간으로 서로 바라보며 용어 및 문구를 통일해 나갔습니다. 이러한 노력을 통해 발생된 버그들을 정리할 수 있었고 기능QA를 통해 만들어진 소통방법을 활용하여 FunQA의 진행상황도 서로 공유해가며 진행할 수 있었습니다. 매 게임마다 의견을 조율해 가며 단순 데이터 기록 역시 양쪽에서 동시 진행하여 결과물을 만들어 나갔습니다. 언어, MOBA 장르 게임이라는 어려움 등이 있었지만 마닐라 지사와의 협력을 통해 결과적으로 만족스러운 기능QA, FunQA 결과물을 만들어낼 수 있었던 것 같습니다.